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brainstorm

Jour 1 Les oubliettes Ancienne pièce à vivre murée pour être transformée en oubliette. Il reste des tapisseries très usées sur les murs et au sol. Il reste des meubles avec quelques rares objets encore en état de fonctionner. A travers un mur, un soupirail pour faire passer de la nourriture. Un trou a été creusé au plafond (3 mètres). On y jette les prisonniers et on peut refermer une trappe. Table aléatoire pour objets qu’on peut y trouver ? Un petit listing simple : matériel d’écriture, parchemins rongés…

Jour 2 Escalier en colimaçon On y rencontre un squelette sans tête (il s’est tapé la tête dans un encadrement de porte trop bas pour lui). On peut peut-être éviter le combat en lui ramenant sa tête ? (qui parle) Si on tombe sur la tête en premier, elle peut nous guider vers l’escalier et décrire quelques pièces autour. Si on tombe d’abord sur le corps, il défend le passage avec sa canne. (puis on peut rencontrer la tête qui se lamente de son corps détruit et qui EXIGE qu’on lui fournisse un nouveau corps)

Jour 3 Salle d’aquaculture Salle circulaire avec bassin rectangulaire en son centre. Le bassin sert à faire pousser des tomates aquatiques (couleur ? Nom?) Un zombie homme-poisson (triton?) séjourne dans le bassin et se lamente d’avoir été assez idiot pour accepter un duel d’apnée avec un caillou (le triton était saoul à cause d’une tomate fermentée).

Jour 4 Cuisine hantée Des fantômes y cuisinent en permanence. Cela donne une danse éternelle dans laquelle des ustensiles se promènent dans les airs et cuisinent des plats à tirer sur une double (ou triple?) table aléatoire. Bonus de qualité des plats si les salles fournissant les ingrédients ont été boostées.

1 Ragoût 1 de tomate 1 empoisonné 2 Pâté 2 de gobelin 2 sucré 3 Tarte 3 de mouton 3 radioactif

Jour 5 Remise de pelles Une salle carrée de trois mètres de côté et deux mètres de haut. On y trouve des tas de pelles qui sont entreposées. On y trouve des dizaines de pelles (et de bêches) standard dont le bois est vermoulu et le métal rouillé. Mais aussi des modèles tout en métal non oxydable, ou de bois enchanté ne pouvant pourrir. Plusieurs pelles sortent ainsi du lot, avec des manches ou des godets gravés (de décorations ou de runes (dont Poulpe)). Les pelles spéciales ont des enchantements de type : - solidité accrue et/ou résistance à la corrosion/pourrissement - godet luisant à l’approche d’une créature âgée d’un siècle ou plus - godet acéré permettant d’utiliser la pelle comme une arme - augmentation de la force et de l’endurance du porteur lorsqu’il s’agit de creuser - la terre creusée est chargée d’une énergie magique qui permet de mieux faire pousser des végétaux dedans

Jour 6 Une cave à fromage Très vieux fromages momifiés (qui donnent la chiasse). Fromages jeunes : à base de lait de gobs ? Fromage de pied de troll Fromage de tête d’elfe (tête d’elfe + lait de jument) Fromages à vers (équivalent du ver des sables appliqué aux fromages → gober plus tard pour buff ?) Avec une marmite pour fondue au centre de la pièce. Inondation de fromage en cas de forte chaleur (pièces avec de la lave? Pièces à sacrifice rituel)

Jour 7 Cellier Essentiellement vieilles bouteilles de vin MAIS des bouteilles (vides) non poussiéreuses Pourquoi ? Des gobelins viennent chaque jour à une heure précise pour vider quelques bouteilles et jouer de la musique en soufflant dedans. Vin réalisé à partir de baies (entre autres) qui poussent dans le donjon à certains niveaux. Baies alimentées par des écoulements d’eau pollués par diverses créatures et auras magiques. (ajouter aussi des Ents de baies) Mention sur les bouteilles « peut contenir des traces d’esclave ». Mettre en place une Reinheitsgebot ?

Jour 8 Gouffre-pressoir Un puits profond dans lequel on balance énormément de baies, puis des prisonniers qui doivent écraser les baies, puis un troll qui écrase les prisonniers (une grue permet de descendre et monter le troll). Tout ça au rythme de la musique des gobelins (les deux salles communiquent par un escalier ou un système de mezzanine). Des trous sur les côtés permettant d’écouler le jus vers la salle de mise en bouteille, qui fait aussi office de cellier.

Jour 9 Soufflerie à bouteilles Un élémentaire de sable et un élémentaire de feu sont mis à « contribution » (réduits en esclavage magique) pour fabriquer des bouteilles. L’élémentaire de feu s’en accommode bien, mais l’élémentaire de sable donne vraiment beaucoup de sa personne. On apporte parfois du sable de régions exotiques, ce qui ravit l’élémentaire de sable. Le plus souvent, par contre, on l’obtient en demandant à un élémentaire d’air de tabasser un élémentaire de pierre. L’élémentaire de sable est un bon pote de l’élémentaire de pierre, et ça l’embête un peu de manger la peau et la chair de son copain. L’élémentaire de feu est alimenté avec du bois de provenance variées (ent de baies, élémentaires de bois, et meubles issus de la Grande Salle Meublée). L’élémentaire de pierre avec les cailloux des anciennes mines naines.

Qui souffle pour faire les bouteilles ? Une orque costaud avec de sacrés poumons, qui prend parfois le temps de chanter un air d’opéra pour accompagner les gobelins bouteillo-flûtistes. L’orque s’occupe de la forme générale des bouteilles. Des gobelins y rajoutent des fioritures et décorations. Le donjon produit une gamme de bouteilles de vin vieillies à souhait et décorées gobeliniquement, qui fait fureur à l’export auprès des seigneurs chaotiques des régions froides. Slogan : « Encore une demi-lichette ! ».

Une bouteille super précieuse (produite une fois tous les neuf ans) porte un slogan plus sobre : « Juste une demi-lichette ». Il s’agit d’un digestif à 99 % d’alcool. Les grands seigneurs du Mal se l’arrachent (elle est vendue aux enchères dans un temple maléfique de la région).

Jour 10 Grande bibliothèque On y trouve de vastes rayonnages avec moults livres. On arrive en premier devant quelques grimoires de magie et de nécromancie (un peu passés de mode). En fouillant un peu plus, on se rend compte que 98 % des volumes présent traitent de cuisine ou d’ingrédients pouvant servir à la cuisine (ainsi, bien sûr, que des arts permettant de fabriquer bières, vins et autres boissons).

On y trouve entre autres : - le mot de passe pour la salle du code (dans un manuel de maçonnerie, écrit par la personne qui a créé cette pièce)

Jour 11 Crypte inondée On y déverse chaque cuvée de vin jugée impropre à la consommation pour le fin palais des gobelins du donjon. Ce sont donc les trois quarts des productions qui y sont jetées. Cette crypte est désormais inondée sur plusieurs mètres (1 à 3 mètres de profondeur suivant les zones).

A l’origine, cette crypte était là pour accueillir des sarcophages sous la protection d’une divinité très locale : Artamox, dieu de la modération, qui a toujours commandé à ses fidèles de ne jamais boire la moindre goutte d’alcool (autres lois?). Depuis l’invasion ethylique de ce mini-domaine, le dieu essaie de se venger mais son faible nombre d’adeptes fait qu’il ne dispose que d’une énergie très limitée.

La crypte contient une statue d’Artamox, qui a du vin jusqu’au menton. Plusieurs sarcophages un peu partout, inondés. Si on les ouvre, en général un zombie ou un squelette en sort (et attaque dans le style « boxe de l’homme saoul »?)

Dans le liquide habitent plusieurs créatures vivants et mort-vivantes. Parmi les vivantes : - des poissons et crustacés mutants adaptés à la vie en jus de baies ; - xxx.

Parmi les non vivantes : - XXX ; - un zombie, capable de communiquer, servant d’avatar pour le dieu local ? (qui lui transfert la vue, la parole, etc)

Jour 12 Salle de jeu en ligne Une grande salle carrée, au sol, des dalles dessinant un plateau d’échecs. Pièces vivantes ? Statues ? Toutes places occupées, ou certaines libres ? Est-ce que deux entités sont présentes pour jouer une partie ?

C’est une partie jouée à distance par le nécromancien avec un autre donjon. Bixufelia, maîtresse du donjon XXX, va bientôt jouer son coup. Chaque coup est joué magiquement par télépathie via le réseau mécanico-multiplanaire Arcanet (mélange entre magie et technos steampunk).

Attention à ne pas se faire écraser/bousculer/attaquer par des pièces. Les pièces font 2 à 2,5m de haut (les pions font 1,5m).

Les règles sont un peu modifiées. Que peuvent faire les PJ pour influencer la partie ? Possibilité d’influer sur la partie pour faire gagner X ou Y (on ne peut traverser la pièce qu’après la partie terminée, à ce moment on s’est fait un pote et un ennemi… éventuellement on aura pu rester neutre mais en jouant de l’esquive… dans le pire des cas on se met tout le monde à dos). Situation de puzzle avec un mat en 3 coups ?

Pièces zombies ? Pion = gobelin Cavalier = âne ou cheval (hippocampes si échiquier inondé? Si oui fournir des potions pour respirer sous l’eau et mieux nager… doigts palmés, etc) / alt : salle non inondée mais contenant une piscine-échiquier / alt : inondée avec qques balcons Tour = nain

Jour 13 Chapelle ardente faisant office de salle de crémation fait office de plancha / barbecue certains cuisiniers gobelins viennent faire à manger ici (repas de fêtes) tous les 3 environ, un repas de fête

Tables de génération de fêtes. 1 Anniversaire 1 cuisinier 1 gobelin 2 Pot de départ 2 garde 2 3 3 3 4 4 Idées de fêtes : mariage, naissance, mort, résurrection vers vie ou mi-vie fêtes religieuses (baptème de la boisson) fêtes des cultures / moissons (champignons, baies) fêtes professionnelles (don du premier hachoir à un nouveau boucher/cuisinier)

Est-ce que les gardes ont aussi une fonction en cuisine ? Développer le concept de « Brigade » épée → coupe légumes lance → méchoui arc → assaisonnement ?

Jour 14 Boucherie humanerie Tenue par un duo de jumelles ogresses. Elles aiment beaucoup leur travail. « Un morceau pour le chef, un morceau pour moi. » Elles se partagent un hachoir magique à fort enchantement (le fait qu’il soit magique est flagrant). Il coupe très bien (dégâts augmentés). Il cautérise pour avoir tjrs de la viande fraîche ? Il donne un goût caractéristique à la viande tranchée (que 80 % des consommateurs apprécient). Il s’illumine à l’approche de bovins (il brille un peu à l’approche de minotaures).

Pb des PNJ et relations avec le reste du donjon ? Que peuvent-elles apporter aux PJ ? Que se passe-t-il si combat ? Résumé de leur journée.

CALER QUELQUE PART UN BÂTON DE BOUVIER (Ref Diablo, bâton envoyant dans un donjon bovin) dans ce donjon, des vaches dangereuses, des hommes-bêtes bovin (variante de minotaure?) Centaures bovins Où mettre la porte ou le téléporteur qui mène à ce sous-donjon ?

Jour 15 Salle du Code Salle totalement vide. Un texte codé est écrit sur les murs (une recette secrète, incomplète). La recette est réservée à des gens qui connaîtraient un certain mot de passe à prononcer en début et en fin de recette. Si on dit la recette à voix haute, la fin de la recette apparaît. Si on la prononce sans utiliser le mot de passe, le plafond s’écroule sur la salle.

Détails de la recette ? Glace ?

Jour 16 Le casse-dalle du gourmet Une cuistot gorgone (pétrifiante) de renom s’est installée dans un carrefour où passent les VIP du donjon, histoire de vendre ses mets délicats à des palais fins et des bourses fortunées. Les critiques gastronomiques de la région ne viennent plus beaucoup la voir depuis qu’elle a pétrifié le fameux Hubon Demibotte, halfelin journaliste pour la revue LeClaire. Pour relancer les affaires, elle est en période de promotion, avec un rabais de 20 % sur tout ce qu’elle propose. On peut prendre une carte de fidélité. Au bout de 3 plats, on gagne un objet tiré au sort parmi les objets « trouvés » (plus lootés que trouvés). Au bout de 7 plats, un cadeau Premium à tirer sur une table spécifique (dont la possibilité de choper une statue pétrifiante ou une photo de ses pieds). On ne peut utiliser ces cartes qu’une fois (elle espère avoir fidélisé à ce stade).

Elle porte sur elle un parchemin (que l’on peut voler avec un peu d’adresse, ou échanger contre des ingrédients très rares) qui contient le mot de passe pour la Salle du Code.

La gorgone et ses serpents pleurent pendant le travail en raison de l’échec commercial. En conséquence, ses plats, qui sont tout à fait succulents d’ordinaire, sont en ce moment trop salés.

La gorgone demande leur avis aux PJ. « Est-ce à votre goût ? » Elle a déjà eu plusieurs mensonges depuis la pétrification du semi-homme, elle a donc fait installer par un mage-artisan une zone de Vérité autour de son échoppe. Effets ? Soit on ne peut pas mentir du tout (bon pour le RP probablement). < à privilégier probablement Soit ça génère des effets à la pinocchio (cheveux qui poussent, yeux qui changent de couleur, crapauds qui sortent de la bouche… envie de roter ?)

PS : prévoir des quêtes secondaires pour l’aider à remettre à flot son commerce (mode Cauchemar en cuisine / prévoir une rivalité avec un autre cuistot ? VS fast-food gobelin )

Jour 17 Salle de répétition On y trouve différents instruments : - imports depuis cités et donjons exotiques - un luth magique dont les cordes lumineuses n’apparaissent que quand on les joue - une flûte taillée dans une carotte enchantée pour ne jamais pourrir - un xylophone sur des ailes de fée - gamelan réalisé à partir d’épées maudites (et de cloches désacralisées) - une scie musicale à partir d’un vieux sabre - une chorale de fantômes qui apparaît XXX

Viennent y répéter des habitants du donjon de différentes espèces : - surtout des gobelins/orcs - duo de squelettes, ils font des claquettes/flamenco avec leurs talons sur une planche de bois de bateau pirate - un zombie

La chef de choeur/orchestre est une humaine capturée dans un royaume voisin. Elle aura le droit de partir quand le nécromancien aura pu organiser un concert apprécié par les grands de ce monde.

Jour 18 Une salle d’enregistrement Un musicien y loge en permanence, dans l’espoir d’enregistrer enfin LA musique qui sera le chef d’oeuvre qu’il aurait dû enregistrer avec son groupe (mort à la suite d’un pacte foireux avec un démon). dark ritual → pentacle au sol pour appeler un démon qui permet de graver les sons dans des poteries (vinyle d’argile) Magnétophone magique ? Un musicien seul rescapé de son groupe utilise notamment des percus faites à partir d’ossements des ex-membres de son groupe

Jour 19 Salle de concert Contient un gigantesque orgue confectionné à partir de canons (couleuvrines, etc) récupérés sur des champs de bataille. Ours-mille-pattes joue de cet orgue qui dispose de multiples claviers. Orgue maudit ? Béni ? Hanté ?

Une sorte de palantir trône ici pour retransmettre les concerts à distance (objet le plus précieux du donjon ?).

Des zombies sont assis en permanence sur certains sièges pour toujours donner l’impression qu’il y a forte affluence (cela a un léger impact sur l’odeur de la salle).

C’est une des rares salles dans laquelle sont parfois invités des personnes de l’extérieur non vouées à devenirs des prisonniers (rares tout de même sont celles et ceux qui acceptent l’invitation).

Jour 20 Salle de rave hard DJ remplacé par bataillon d’orques cognant sur d’énormes percus. Le public danse dans la boue.

Souterrain ?! En fait c’est un très ancien cimetière. En y dansant on y déranges d’anciennes âmes vénérables (qui cherchent à faire stopper ça mais ce n’est pas facile). Des goules traînent par ici et ne comprennent pas trop le principe de ces concerts. Les gens qui dansent écrivent des grafitis sur les goules et leurs collent des glowsticks. On suppose qu’un vampire loge aussi non loin des goules, mais personne ne l’a vu depuis des décennies.

Nuisance sonore gênant d’autres sections du donjon, voire les appartements du nécromancien ? (qui a beau être le maître ayant droit de vie ou de mort, doit composer avec certaines influences et factions s’il ne veut pas que tout s’écroule… luttes syndicalistes ? Association pour le maintien des rave parties)

Jour 21 Chambre-bureau minimaliste Une salle très épurée. Propre, les murs sont peints et bien entretenus. Mais il n’y a presque aucun mobilier, rien que du minimaliste (tout objet doit avoir au moins deux usages). Le bureau se déplie en lit. Sous un tapis, on trouve une trappe où sont stockés vêtements et effets personnels.

On y trouve un sage gobelin du nom de Lokaart. Il écrit des parchemins de développement personnel.

Avant de le rencontrer, on trouve dans le donjon des parchemins voire des affichettes signées de ce nom, avec des textes et des slogans inspirants.

Quelques slogans qu’on peut retrouver : « Si on te gifle, appelle les copains pour rendre ça sept fois et soixante-dix sept fois. » « Quand tes camarades célèbrent leur troisième banquet de la semaine, prépare le quatrième. » « Ne voyage jamais sans un ami qui court moins vite que toi. » « Ne raille pas le gobelin qui est ami des dragons. » avec parfois un ajout apocryphe (grafiti) : « Mais raille le dragon qui est l’ami des gobelins… de loin. » « Qui s’endort avec le cul qui gratte, se réveille avec le doigt qui pue. »

AJOUTER UN ARGOT/LANGAGE GOBELIN + JARGON DU DEV PERSO Tout le long du donjon, on apprend des mots-clés importants dans chaque langue.

Jour 22 Boutique YY Vendeuse gnome Honnêteté à géométrie variable. Elle a une cohérence interne, très honnête sur certaines choses et malhonnête sur d’autres. Le groupe de PJ a tout intérêt à comprendre ce qui est une bonne affaire ou ce qui n’en est pas. Règles possible : objets non magiques au bon prix, objets magiques = arnaques Interdit de toucher aux objets avant d’avoir acheté. Un parchemin de magie est calé derrière d’autres objets. On peut lire « mur de flam- » et le reste n’est pas visible. Il s’agit d’un parchemin de mur de flamands roses. Rajouter une 2e arnarque avec un mur de flammekuche ? (sur cette 2e version on voit le titre jusqu’à flamme-)

Jour 23 Zone d’entraînement des circassiens Ce n’est pas une salle fixe, mais un petit camp à mini-roulottes qui se trouve toujours près du cirque mobile. Ici se déroulent de multiples ateliers d’entraînement aux arts du cirque.

Péripétie : Un groupe de jongleurs nous propose de tirer au couteau sur un roue tournante où est attaché un gobelin. Si on accepte le défi, plusieurs issues possibles : - si on réussit à planter 3 couteaux sans le blesser, leur groupe est impressionné mais l’un des jongleurs devient jaloux ; - si on plante certains couteaux correctement mais pas tous, leur groupe est vaguement rassuré sur notre niveau mais sans plus ; - si on blesse le gobelin, - si on tue le gobelin,

D’autres ateliers sont présents : - acrobaties au-dessus d’une fosse à piques ; - canon prêt à projeter quelqu’un vers une grande caverne (un gob qui fait ça s’appelle « Daronabee’lee » ;

Autres personnages : - deux zombies clown qui bougent à peine et ne font que murmurer (ils sont quand même bien maquillés) ; - la présentatrice est une elfe des fois (ancienne esclave affranchie) qui parle de nombreuses langues ; - spécialiste des couteaux - deux acrobates, une gobeline sexy et un halfelin sexy.

Mini-aventure : - un nouveau duo de clown veut remplacer le précédent, il s’agit d’un cube gélatineux accompagné d’un mimic ; - le nouveau duo remplace l’ancien à la loyale (défi de spectacle devant un jury) et les anciens clowns, devenus tristes, passent leur temps chez le paladin thérapeute ; - à la moindre occasion les nouveaux clowns dévorent des animaux (rares) de la ménagerie voire des membres du cirque (mini-enquête).

Jour 24 Grand chapiteau du cirque Il est mobile. L’équipe du cirque le démonte et le remonte ailleurs régulièrement (restant environ 3 ou 4 nuits au même endroit). Utiliser un proba aux dés pour savoir s’il est là quand on passe dans certaines salles. (ou bien prévoir un circuit prédéfini)

Comment/par où ils se déplacent ? Globalement, le cirque passe les couloirs les plus larges disponibles. Parfois on en perd la trace, ils ont recours à des passages secrets connus d’eux seuls (via grottes aux murs hallucinotiques / égoûts oubliés / etc)

Éventuellement, les clowns dévoreurs pourraient manger des gens à chaque nouveau lieu (fouiller les indices pour remonter leur piste si on n’a pas encore croisé le cirque).

Certaines chaises de spectateurs sont des mimics.

Quand on entre en tant que spectateur/trice dans ce cirque, les circassiens sont dans les gradins et nous regardent. Le spectacle ne commence pas tant qu’on n’a pas fait un numéro. Ensuite, ils prennent le relais et/ou nous rejoignent dans un grand bordel improvisé.

Jour 25 Pont de l’Avenir Ce pont de pierre relie deux sections du donjon, en surplombant une crevasse sans fond apparent. Dans une petite loge sur le pont habite une diseuse de bonne aventure, qui passe le plus clair de son temps devant sa porte, à côté d’un guéridon. Quand on s’approche, elle nous dit notre avenir. Si on passe à côté sans vouloir lui parler, elle le fait quand même. Elle annonce toujours la mort (et une mort toujours horrible), sans toutefois préciser à quelle échéance. Si on la quitte sans rien lui donner, elle fait comprendre par tous les moyens qu’elle aimerait un pourboire (se racle la gorge, tousse…). Si on lui donne assez : tout va bien, on passe. Elle bénit l’équipe (pendant environ 24 heures, elle invoque un petit esprit sympa qui avertit les PJ de certaines choses qui pourrait leur échapper, mais cet esprit peut aussi énerver certaines créatures) (offre-t-elle une photo de ses pieds si on lui donne beaucoup ?) Si on lui donne un peu mais pas beaucoup : elle invoque un petit esprit relou qui suit l’équipe en répétant tout le temps « à votre bon coeur m’sieurs dames ». Si des gens donnent mais pas tout le monde : les personnes radins sont attaqués par une créature sous le pont qui tente d’accomplir la mort annoncée. Si personne ne paye : le pont se tord magiquement, fait tomber tout le monde, puis reprend sa forme initiale. SI ON TOMBE, on arrive dans un rivière assez profonde pour absorber une grande partie des dégâts de chute. Mais on perd facilement bcp de matos et il faut trouver un long chemin pour remonter (en contrepartie, c’est une section de donjon difficile à atteindre autrement).

Jour 26 La salle du divan On y trouve un paladin reconverti en psychologue pour habitants du donjon. Il est venu dans le donjon pour tuer le nécromancien mais a vécu de nombreuses choses dans ces souterrains. Après avoir tué de nombreux gobelins et détruit moults morts-vivants, il a été maudit par une enchanteresse. Depuis il ne peut plus enlever son armure, qui le comprime atrocement (elle a réduit en taille). Il a rencontré ensuite un trio de mages psioniques qui l’ont soumis à une introspection extrême. Il a passé une heure à revivre ce qui lui a semblé être des années de torture, vivant par empathie toutes les souffrances qu’il avait infligé jusque là. Devenu depuis non violent, il cherche à se faire pardonner et travaille pour une bouchée de pain au bien-être des sbires du nécromancien (voire du nécromancien lui-même).

Table de tirage aléatoire pour déterminer quel patient est là quand on arrive, et avec quel « problème ».

Il fait quoi avec les PJ ? Avec quels PNJs il s’entend bien ou mal ? Il peut donner des secrets des PNJ. Il le fait sans malice, en allant parfois un peu trop loin dans ses portraits dithyrambiques des patients qu’il apprécie. Quêtes avec PNJ : aider des gens qui ont un besoin précis ? (mais attention, personne n’est supposé le savoir à part le paladin)

Jour 27 Les grandes latrines La zone la plus peuplée du donjon abrite ces latrines hyper-concentrées où l’on entend un concert permanent de gémissements de douleur ou de plaisir (inutile d’évoquer les odeurs en détail).

Ces latrines sont vastes et ont un aspect labyrinthique. Certains trous d’aisance sont numérotés et réservés à certains sbires. Conséquences : - parfois un sbire n’arrive à retrouver rapidement son chemin et fait ses besoins n’importe où avant d’arriver à son numéro - parfois si qqu’un fait dans un trou qui ne lui est pas attribué, ça peut provoquer des disputes houleuses voire des bagarres

Une équipe y travaille pour gratter et récupérer tout ce qui est possible alimenter la champignonerie proche. Un vendeur ambulant fait commerce de poussins, de fourrures de lapins, de papier, de savon, etc. (il passe aussi dans les thermes)

Jour 28 Les thermes Remède souvent conseillé par le psy ou le médecin/chamane. On y trouve une salle glacée, une brûlante (vraiment), ainsi qu’une salle en permanence baignée dans un gaz toxique.

Il y a aussi des salles de massage. Si on demande à s’y faire masser, tirage d’un dé pour savoir qui masse. 80 % de petites créatures genre gobelin, 19 % de créatures plus costaud genre orc, 1 % de probas de tomber sur un troll (lombalgie assurée). Utilisation de racloirs à crasser corporelle (strigiles), qui justifient tout salaire. Possibilité pour les PJ les moins honnêtes de voler des boules de crasse pour se faire payer à la place des masseurs.

Bcp de crasse car les habitants du donjon se lavent peu mais s’enduisent d’huiles diverses souvent récupérées à la cuisine et « parfumées » avec des ingrédients divers au goût du porteur (goûts généralement très personnels). Exemples d’additifs : fleurs fanées, sang de certains animaux/victimes, etc.

Jour 29 La salle haute du géant philosophe Une salle à base carrée de douze mètres de large, mais très très haute en plafond. On y trouve un géant qui ne peut pas en sortir. Discussion philosophique ? Il est clairement prisonnier mais refuse de se décrire ainsi, et se voit comme l’être le plus libre du donjon, avançant des tonnes d’argument pour défendre cette idée. (lesquels?) Si on arrive à le convaincre qu’il est prisonnier, ça peut mal finir. Il essaie de convaincre les Pjs qu’ils et elles sont prisonniers de leur mode de vie sans queue ni tête. Conséquences ? (est-ce que ça pourrait impacter des PNJ accompagnant le groupe ? ) Ref : il est extrêmement stoïcien, et (en début de rencontre au moins) il est véritablement heureux. C’est le personnage le plus heureux du donjon (ce qui peut changer après avoir discuté avec les PJ bien sûr). Peut-il détruire les murs ? (plutôt non)

Jour 30 Tanière du monstre errant Ce monstre effrayant, puant, à l’aura maléfique, vit un désespoir permanent (elle vit ici depuis longtemps mais a du mal à trouver sa place). Il est souvent attaqué à vue, et il se défend alors farouchement. Mais il n’attaque jamais le premier et cherche avant tout : ?? (amitié ? Objet spécial ? Victime très spécifique?)

Autres caractéristiques du monstre errant : Six membres (façon centaure), 4 membres moteurs et deux membres munis d’immenses pinces ? Cette créature (lourde et costaud, tout en restant relativement agile) est capable de grimper aux murs et même de progresser le long des plafonds. Sa peau et sa chitine peuvent changer de couleur pour se camoufler dans l’environnement.

Caractéristiques de la tanière : Juste de la paille, des restes de squelettes, etc. En fouillant, on peut y trouver un peu d’argent et d’équipement usé, ainsi qu’un objet magique puissant (arme?) qui ne peut pas blesser le monstre errant, et dont il connaît toujours la localisation précise. Si on lui vole, il se met en recherche de cet objet, mais sans forcément essayer de le récupérer. Il suit la personne qui détient l’artefact, à bonne distance (mais avec un peu de jugeotte on finit par le repérer). Effets potentiels : - faire fuir d’autres habitants / créatures - faire rater des jets de discrétion - spoiler certaines histoires (si on rencontre le gnome farceur, lorsque ce dernier commence à raconter une histoire, la créature hurle la fin à plusieurs dizaines de mètre de distance (ce qui prouve d’ailleurs qu’elle a une très bonne ouïe)).

Objectif du monstre : attirer assez l’attention et la sympathie pour être baptisé. Pour l’instant, cette créature n’a pas de nom.

Jour 31 Salle de tourture On vient ici pour punir des gens ou obtenir des informations. C’est un stade dans lequel on fait courir les suppliciés même s’ils ont des points de côté. Chaque personne torturée est suivi par un chien infernal qui brûle les fesses si on n’avance pas assez vite. Au centre du stade, on trouve du mobilier spécifique et des animaux qui vont avec : par exemple, on peut se voir attaché à une table, enduit de miel sur les pieds… qu’une chèvre va lécher.

Jour 32 Chambre du gnome farceur Détailler la chambre.

C’est un gnome semi-mécanique. Il se promène dans le donjon et aime raconter des histoires plus ou moins drôles. Parfois très connues, mais il DETESTE qu’on raconte la fin avant lui. Pour autant, il insiste pour les raconter même si on laisse entendre (ou qu’on dit clairement) qu’on les connaît déjà.

Si on écoute sagement et qu’on rit à la fin, on entend ses rouages s’exciter et il fait de petits cadeaux (objets, renseignements, etc).

Si on gâche ses histoires, on voit de la fumée s’échapper de ses oreilles et on entend un gros TIC TAC. Puis il s’en va : il vient de chier une bombe (quels effets ? ). On peut tenter de la désamorcer, mais c’est difficile ! Si on y arrive, on récupère une bombe peu puissante mais réglage avec un chronomètre.

XXX syndicat salle de création de pancartes ?

XXX Daguérreotype Imaginer un photographe Qui demande des photos de pieds ? A pour objectif de devenir cordonnier ?

XXX Grande Salle Meublée Une immense salle cubique où sont entreposés des dizaines de milliers de vieux meubles (quelque part dans ce fatras une porte dimensionnelle continue d’en rajouter depuis un autre plan).

XXX Salle de fabrication de bouchons (pour bouteilles de vin)

XXX Réseau de transport de bouchons (cf fragglerock / doozers)

XXX Morgue à disputes, ou morgue de l’oiseau bleu (les morts s’y relèvent en tant que zombie et se bastonnent régulièrement) Un oiseau de lapis trône sur un mur, c’est lui qui enchante les cadavre, les anime, et leur donne des désirs contradictoires

Ref au gateau de Portal ? Un gateau au miel légendaire qque part. Personne ne sait vraiment s’il existe. On dit qu’il a mille ans et qu’il serait aujourd’hui plus savoureux que jamais.

XXX réseaux parallèles égoûts fonctionnels + égoûts oubliés catacombes réseau de mini tunnels (évacuation / fragglerock)